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lightscape在室内表现的图块应用 效果图制作技巧

经常使用Lightscape进行室内表现的朋友们都应该清楚,LS的优势主要在于材质表现和全局光照的算法,它的建模能力几乎是没有的,而且模型和灯光的移动也比较麻烦,因为这不是Lightscape的强项。那么如果我们碰到以下的情况,你又是如何解决的呢?问题:场景已经正确的从3dsmax中输出为Lightscape的准备文件Lp格式,并且场景中的主要材质和材质已经设置完毕。当正要进行光能传递求解的时候,突然发现场景中还需要增加一些几何模型和场景中没有的灯光类型,此时如何解决?
郑州室内设计培训告诉你显然此时用Lightscape直接调入作为3d源文件的max格式是不可能的。返回3d中重新增加模型并补充灯光,然后再次输出Lightscape进行重复调节也几乎将工作量重新翻倍,不太现实,如果是大场景并且时间又紧的话就更是不可能了。难道我们就此束手无策了吗?当然不会。如果你熟练掌握了本节中所说的图块技术,你可以很轻松的解决上述问题,下面就将图块的实际运用方法写出来,希望对大家有所帮助。Lightscape的图块一般可以分为模型图块和光源图块两大类,模型图块主要解决调入网格模型的问题,当然光源图块就主要负责灯光类型的调入了。大家必须切记的是:图块的任何操作必须在Lp即准备文件模式下工作,一旦执行了初始化命令转化为Ls解决文件,就无法再用了,这一点务必请诸位小心。另外郑州室内设计培训告诉你在lightscape中进行光能传递时,各个模型之间的颜色(光能)也会相互反射,以达到自然真实效果,甲酚紫要正确显示模型的颜色,所有纹理贴图的的模型都要设置他的纹理平均项,如果没有纹理模型,则要设置模型的固有色(也被称为漫反射颜色)。在选择织物模板时,只能设置它的透明度项,如制作窗帘的半透明纱质布料等。纹理的亮度设置,一定是亮度高的纹理贴图设置数值小一些,反之设置此数大一些。建议根据需要来确定。创建磨沙金属材质,要使用“过程纹理”选项卡,设置“凹凸映射”数值的“宽度”为0.000001,这个数值不能太大,大了反而不真实,高度数值也不能太大,一般在0.1左右,在渲染效果图时,要选择反锯齿的级别为“7”级左右,渲染出的效果才真实。在创建金属材质时,要选择“金属”模板,设置金属材质的光滑度与颜色参数,光滑度数值一般设置小于0.9,颜色要偏冷灰色。设置磨沙玻璃材质,只要选择“玻璃”模板,再设置“过程纹理”先期卡上的参数即可。磨沙玻璃与普通透明玻璃材质的创建方法基本相同,都选择玻璃模板,只是它们光滑度、透明度、折射等参数设置不一样。玻璃的颜色要根据场景的需要决定。在设置天花板材质颜色时,“V”值一般小于1,墙面,包括天花板的颜色与周围的模型以及场景相对比才能显示出它自身亮白的颜色。这里墙体与天花板的颜色是分开的,能增强室内的层次感,墙体的颜色设置为暖色调。一般家装设计中都用温暖色调,当然也要根据客户与设计的要求来选择。在创建自发光材质,如灯材质时,都要加上自发光,因为光线要从灯的模型的模型里面照射出来,所以要设置为透明材质,在最后渲染时,把这个材质改为不透明即可。

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标签:效果图制作技巧 lightscape 图块应用

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